Por Gianpaolo Celli, consultor do ALITERAÇÃO SERVIÇOS LITERÁRIOS

Esta semana eu terminei uma leitura que me lembrou de algumas perguntas que respondi numa das primeiras palestras que ministrei, “Gênese – a criação de mundos fantásticos” na Fantasticon de 2008.

O livro em questão é, como a pessoa que me fez a pergunta queria fazer, a adaptação de um jogo de RPG para a literatura. E como tal cometeu diversos erros que eu mesmo comentei ao responder as perguntas. Assim, ao percebê-los no livro quase uma década depois, resolvi comentar aqui por achar uma dica importante aos escritores que estão começando.

O interessante, inclusive, é que eu mesmo já fiz a adaptação de um jogo de RPG não somente para literatura, numa noveleta chamada O Cavaleiro e o Senhor do Inverno (publicada originalmente no livro Paradigmas 3, em 2009 e depois republicada no Paradigmas Definitivos, em 2012), mas antes disso para uma aventura-solo (publicada na revista Dragão Brasil).

Para quem não conhece, RPG, ou Role Playing Game, é um jogo em que diversas pessoas criam personagens dentro de um universo determinado e jogam um aventura, preparada por um mestre de jogo. Cada pessoa representa um personagem, que tem uma ficha que diz como ele ou ela são e o que quais são suas habilidades. O mestre conta o que está acontecendo aos personagens a seus jogadores que decidem o que estes irão fazer. E se a ação do personagem for difícil, ele deverá jogar um ou mais dados e conseguir acima de um número para ter feito aquela ação.

FALA SÉRIO! Aqui já temos o primeiro ponto que deve ser considerado.

Enquanto o jogador cria seu personagem, ao leitor o mesmo é apresentado. Assim, enquanto no primeiro caso a identificação é imediata, no segundo isso pode não acontecer. Ou ainda, para que isso aconteça o mesmo deve ser bastante desenvolvido, normalmente bem mais do que acontece num jogo exatamente porque o jogador já está ligado a seu personagem.

Além disso, numa mesa de jogo de RPG o normal é de quatro a seis jogadores e o mesmo número de personagens jogadores. Isso, num livro, gera protagonistas demais agindo em conjunto, de modo que nenhum deles se destaca, dificultando o processo de identificação do leitor.

Além disso, diferente do que acontece num conto, noveleta ou romance, em que existem diversos modos de manter a atração do leitor como, por exemplo, contar a história em focos, mesclando o que acontece com os protagonistas de um lado com o que um ou mais antagonistas está fazendo, de modo a criar o que seria quase uma disputa de xadrez, numa aventura de RPG os personagens normalmente só sabem a parte de história que estão vivenciando.

Se, no entanto, o escritor resolver, como aconteceu, contar a parte dos adversários, assim como de outros personagens secundário, isso gerará uma quantidade absurda de personagens que poderá fazer com que leitor se perca, pois novamente a ligação dele com a história é bem menor do que a do jogador. Isso, ou pior! Porque ele pode nem chegar a se interessar por eles, daí FALA SÉRIO! É a morte do livro.

Outro ponto que a adaptação do RPG tenta usar é a tão atual figura do anti-herói. O problema é que, apesar de não se considerar ao jogar, a maioria dos “aventureiros” na realidade não passa de um reles mercenário que está “do lado certo” (pelo menos no seu ponto de vista), só porque no fim ele será regiamente pago por isso. Vamos FALAR SÉRIO! Mercenários estão longe de serem heróis ou mesmo anti-heróis! E como eu já mencionei acima, se o escritor não souber trabalhar o passado do personagem e aspectos psicológicos mesmo (coisa que novamente raramente ocorre no RPG), ele terminará com personagens rasos.

Finalmente, o RPG, ou ainda cada um dos diversos sistemas de jogo, possui um dado jargão, o qual normalmente não é compartilhado pelos leitores daquele determinado tipo de gênero literário. Assim, a história apresenta termos que, apesar de comuns a um determinado grupo de jogadores (porque nem todo jogador precisa gostar do mesmo tipo de RPG), não significa nada para o leitor comum, sendo outro ponto de estranhamento.

No mais conhecido jogo de RPG de fantasia medieval, D&D, temos, por exemplo, paladinos e clérigos, entre outros. Uma pessoa que não conhece o RPG, ou não joga o sistema, não fará ideia do que é um paladino e achara que clérigo é um padre, quando no jogo ele está mais para um cavaleiro de uma ordem eclesiástica, como um cavaleiro templário, mas com poderes mágicos dados por um deus. Ou seja, Poe ser estranho até para alguém que goste de fantasia medieval.

Veja bem, eu não tenho absolutamente nada contra adaptações. Na realidade há algum tempo mesmo fiz um artigo criticando a imprensa, que comentava a respeito da nova moda que era a adaptação de jogos, como Warcraft, Assassin’s Creed e Halo para literatura. Faltou pesquisa, pois há pelo menos 25 anos existem livros, inclusive no Brasil, que são adaptações literárias de RPGs, como as Crônicas de Dragonlance, por exemplo, lançada ainda em 1984 (eu mesmo li nos anos ’90, já em português, publicado pela Europa-America).

Mesmo assim, se você escritor não for um profissional, como é o caso dos autores da maioria destas adaptações e FALA SÉRIO!, não tomar muito cuidado, poderá terminar com um livro com uma faixa de público extremamente reduzida, o que é péssimo!

“Como fazer, então?”, você pode perguntar.

Tente enquadrar a história dentro de um universo mais comum ao leitor. Na minha noveleta já mencionada, O Cavaleiro e o Senhor do Inverno, por exemplo, eu troquei o paladino da aventura por um cavaleiro do ciclo arturiano, criando uma ligação com o leitor, o qual mesmo que não tenha lido conhece a saga. Do mesmo modo transformei a personagem que ele ajuda, uma elfa no jogo, na filha de um conhecido inimigo saxão do Rei Artur. A história, por sua vez, eu coloquei acontecendo na Inglaterra do século V, e usei elementos da mitologia celta no lugar dos elementos do RPG mais desconhecidos pelo publico, para dar o tom de fantasia e terror.

Os demais personagens, evidentemente, que apesar de importantes na aventura, não eram na trama em questão, assim como elementos usados no RPG para deixar a aventura menos monótona, mas que numa história de fantasia poderiam parecer estranhos, foram devidamente adaptados.

Na verdade diversos elementos foram adaptados como a história de um livro é adaptada ao ir para o cinema, pois mídias diferentes demandam modos diferentes para se contar uma história, simples assim.

Então, se você for adaptar seu jogo de RPG para um livro, não se esqueça de analisar os diversos elementos que terá de modificar para que sua história não seja interessante só para um pequeno grupo (FALA SÉRIO! Na verdade as vezes nem para ele, tendo em vista que eu joguei o mesmo RPG que o autor do livro que gerou esse artigo e nem assim gostei da história).